Nível
Força pura, e se compra treinando. Um jogador de nível baixo pode ser treinado até ficar melhor que um craque não treinado.
Estratégia de verdade, escrita por quem fez o jogo: em que ordem comprar, quando contratar gerente, como montar o time e a hora certa de vender o clube.
Você começa com uma bola de meia e nada mais. Toque nela: cada ciclo de três segundos paga um real. É pouco de propósito, porque esses primeiros toques existem para uma coisa só, juntar os quatro reais da segunda bola.
A partir daí o jogo inteiro é uma pergunta repetida: comprar mais do que já tenho, ou abrir o que ainda não tenho? Nos primeiros minutos a resposta é quase sempre comprar mais bolas de meia, porque elas são baratas e cada uma soma direto no que a linha paga por ciclo.
Não guarde dinheiro parado. Dinheiro no caixa não rende nada; dinheiro em unidade rende a cada ciclo. Enquanto o preço da próxima unidade for baixo em relação ao que você faz por segundo, comprar é sempre melhor que esperar.
Cada negócio novo custa muito mais que o anterior e rende muito mais também. A tentação é abrir o próximo assim que o caixa alcança o preço, e isso costuma ser um erro: um negócio recém-aberto tem uma unidade só, e uma unidade de um degrau alto muitas vezes rende menos por segundo do que dez unidades do degrau de baixo.
O critério prático é comparar rendimento por segundo, não rendimento por ciclo. Um negócio que paga 540 a cada 14 segundos rende cerca de 38 por segundo; um que paga 60 a cada 8 segundos rende 7,5. Se você tem dinheiro para uma unidade do primeiro ou para vinte do segundo, a conta muda de lado.
Dito isso, abrir o degrau novo tem um valor que a conta não mostra: ele destrava a progressão. O equilíbrio que funciona é abrir o próximo quando o atual já estiver rodando bem, de preferência com gerente, e não no instante em que o caixa encosta no preço.
Na dúvida, a tabela dos dez negócios tem custo, rendimento e duração de ciclo de cada um, que é o suficiente para fazer essa conta de cabeça.
O gerente é a compra mais importante do jogo, e a que mais confunde quem está começando, porque ele parece caríssimo. O gerente da bola de meia custa mil, o equivalente a muitas dezenas de unidades no momento em que ele aparece.
A diferença é que ele não rende nada: ele aperta o botão por você, para sempre. A linha passa a rodar sozinha, inclusive com o jogo fechado. Antes do primeiro gerente, o jogo só produz enquanto você está olhando. Depois dele, o clube trabalha enquanto você faz outra coisa, e é aí que o jogo vira um idle de verdade.
Contrate o gerente de um negócio antes de investir pesado no negócio seguinte. Um degrau automatizado paga o próximo sozinho; um degrau que só produz quando você toca, não.
Depois que as primeiras linhas estiverem automatizadas, a pergunta inverte: passa a valer a pena acumular unidades nas linhas que já rodam, porque elas produzem o tempo todo, inclusive nas horas em que você não abre o jogo.
Ao lado do nome de cada negócio existe um contador, do tipo 18/25. Ele marca o próximo marco, e marcos são o que transforma uma linha.
Ao chegar em 25 unidades, o ciclo fica duas vezes mais rápido. Em 50, mais duas vezes. Em 100 e em 200, o ganho é multiplicado por três de cada vez. Em 300 a velocidade dobra de novo, e em 400 o ganho é multiplicado por quatro. Os efeitos se acumulam, e é por isso que um negócio com 400 unidades não está quatro vezes melhor que um com 100, está muito além disso.
Quando faltar pouco para um marco, termine aquela compra antes de fazer qualquer outra coisa. Passar de 24 para 25 unidades vale mais que passar de 25 para 40.
É também aqui que o seletor de lote ajuda. Os botões x1, x10, x100 e MAX mudam quantas unidades cada compra leva de uma vez. Quem fica preso no x1 demora muito mais para alcançar os marcos; o MAX compra tudo que o dinheiro der, e costuma ser a opção certa a partir do meio da primeira vida.
O clube precisa de sete jogadores para poder jogar: um goleiro, dois zagueiros, dois meias e dois atacantes. Eles vêm do mercado, que troca de vitrine a cada dez minutos e mostra quatro fichas por janela. Você também pode pagar para renovar a vitrine na hora, sem esperar o relógio.
Cada jogador tem duas medidas diferentes, e entender a diferença entre elas é o que separa um elenco bom de um caro:
Força pura, e se compra treinando. Um jogador de nível baixo pode ser treinado até ficar melhor que um craque não treinado.
Talento de nascença, de 1 a 3, e não se compra de jeito nenhum. Ela muda a chance da partida: meias e atacantes com mais estrelas ajudam a vencer, zagueiros e goleiros evitam a derrota.
Na prática: contrate pela estrela quando puder, treine para cobrir o resto. Como o treino é o mesmo dinheiro do negócio, evoluir o time compete diretamente com comprar unidades, e essa é a decisão mais interessante do meio de jogo.
O elenco também envelhece. A cada fim de temporada todo mundo faz aniversário; a partir dos 30 anos o jogador não perde força em campo, mas passa a valer menos a cada temporada, e aos 35 ele pendura as chuteiras e deixa a vaga aberta. Vender um veterano antes disso devolve parte do valor dele: quem sai leva o treino junto, e você recebe de volta cerca de 30% do que ele vale.
Uma temporada tem 6 rodadas, liberadas pelo relógio (ou na hora, pagando). Vitória vale 3 pontos e paga em dinheiro; empate vale 1. No fim, 12 pontos sobem o clube de divisão, e menos de 6 rebaixam.
O prêmio da partida é bom, mas não é o motivo principal de jogar a temporada. O motivo é a divisão: ela multiplica tudo que o clube ganha, inclusive o que os negócios rendem sozinhos. Subir uma divisão dá mais dinheiro do que qualquer sequência de vitórias na divisão antiga.
Ignorar o elenco porque "o dinheiro está vindo dos negócios". Sem time não há partida, sem partida não há divisão nova, e sem divisão nova os negócios rendem menos do que poderiam. As três camadas se puxam.
A barra do confronto mostra sua chance real contra o rival da vez, e ela vem da força do time mais as estrelas. Se a barra estiver afundando nas rodadas finais, é aviso de que o elenco não alcança a divisão em que você está.
Em algum momento uma SAF bate na porta querendo comprar o clube inteiro. Aceitar zera caixa, negócios, elenco e divisão, e converte tudo em torcida, que é a moeda permanente: ela nunca zera, e cada torcedor multiplica os ganhos de todos os clubes seguintes, para sempre.
É a decisão mais difícil do jogo, e a resposta curta é: aceite quando o progresso começar a ficar lento. O sinal claro é quando abrir o próximo degrau ou o próximo gerente passa a levar horas em vez de minutos. A próxima vida corre muito mais rápido, porque você recomeça com a torcida multiplicando tudo desde a primeira bola de meia.
O que a SAF não leva: os troféus ficam, a torcida fica, e o clube vendido vira figurinha no álbum. O que ela leva é tudo o mais, então vale gastar o caixa antes de assinar, porque dinheiro parado na hora da venda não vira torcida nenhuma.
Caixa parado não rende. Se faltam dez minutos para o próximo negócio, esses dez minutos rendem mais com o dinheiro investido em unidades do que parado.
Espalhar compras atrasa todos os marcos ao mesmo tempo. Concentrar num negócio até passar dos 25 ou 50 rende mais do que ter cinco linhas com três unidades.
Ele parece caro demais, e é justamente por isso que muita gente adia. Mas até o primeiro gerente o jogo não rende nada com a aba fechada, que é metade do que ele tem a oferecer.
O seletor de lote existe para isso. Quando o caixa cresce, comprar de dez em dez ou no MAX é a diferença entre alcançar um marco hoje ou daqui a meia hora.
Vender na primeira proposta desperdiça uma vida que ainda tinha muito a render; segurar por dias depois que tudo travou desperdiça tempo real. O ponto certo é quando o avanço fica lento, não quando o número fica grande.
Teoria é bom. Jogar é melhor.
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